Per egzaminus susimovusiam ir savo vietos nerandančiam Sebui nelabai sekasi realybėje, užtat žaidimų pasaulyje jis nardo it žuvis vandenyje. Gavęs kvietimą į pogrindžio klubą „Kalista“, kur renkasi ekstravagantiška publika, kala muzika, tvieskia lazeriai, Sebas žengia į e-sporto pasaulį. Žaidimas „Sono Electrum“ pranoksta viską, ką jam yra tekę išbandyti.
Žaidimas įsikimba į Sebą taip stipriai, kad jam darosi vis sunkiau dorotis su realybe. Bet ir žaidimo pasaulis nelepina – norėdamas išlikti, jis turės įveikti pavojingiausią priešą, kokį tik gali įsivaizduoti. Jei pralaimės... praras viską, rašoma pranešime spaudai.
Knygos autorė J. Kapeckaitė – rašytoja fantastė, jau išleidusi dvi knygas – fantastinį romaną anglų kalba „The Sign“, kurį pasirašė Monokuro Yun slapyvardžiu, ir distopinį romanas „Tyroji aušra“.
Su literatūrinį konkursą nugalėjusio romano autore kalbėjosi Laisvė Radzevičienė.
Virtualios realybės reikšmė
Kai knyga stipriai įtraukia, sakoma, kad ją parašyti galėjo tik gerai temą išmanantis žmogus. Ar virtualiame pasaulyje jūs esate dažna viešnia?
Internete naršau ir socialines medijas naudoju kasdien: seku naujienas, diskutuoju su rašančiais draugais bei fantastikos gerbėjais. Kompiuterinius žaidimus žaidžiu ne taip dažnai, mėgstu neilgos trukmės, turinčius nesudėtingas mechanikas. Jei vyras žaidimų neparsiųstų, galėčiau ir visai nežaisti.
Rašydama „Sono Electrum“, labiau orientavausi į dvikovas, pažįstamas iš istorinių kovos menų. Kai savo kūriniuose žengiu į nepažįstamą teritoriją, stengiuosi daugiau pasidomėti, pasigilinti. Taip ir šiuo atveju: pradėjau žiūrėti elektroninio sporto „League of Legends“ ir „Counter Strike“ turnyrų transliacijas, lankiausi virtualios realybės (VR) kambaryje, ieškojau kūrinių, kuriuose ji aprašoma. Atradusi ką nors naudingo – pritaikydavau.
Kaip jums atrodo, kodėl jaunesniems žmonėms virtualybė kartais tampa namais, o vyresnius – gąsdina?
Manau, virtualybė gąsdinti gali nebent mano tėvų kartą – juk bijai to, ko nesupranti. Buvo laikas, kai ypač daug diskusijų kėlė klausimas, ar kompiuteriniai žaidimai didina žaidėjų agresiją. Dauguma dabartinių trisdešimtmečių ir keturiasdešimtmečių užaugo žinodami, kas yra internetas ir kompiuteriniai žaidimai, vargu ar į virtualybę jie žiūri kaip į baubą.
Greičiau – kaip į dar vieną laisvalaikio praleidimo formą. Jei kas ir gąsdina, tai ne virtualybės egzistavimo faktas, o nesaikingas jos vartojimas. Virtualus pasaulis alternatyviu realybės pakaitalu lengviau tampa tiems, kuriems gyvenime prasčiau sekasi, trūksta motyvacijos mokytis ar dirbti, neužtenka ryžto ir energijos spręsti iškilusias problemas.
Tokiu atveju kur kas paprasčiau žiūrėti vaizdo klipus, memus ar žaisti kompiuterinius žaidimus, kuriuose pasiekimai lengvai išmatuojami taškais, patiktukais ar įveiktomis misijomis.
Savo kūrinyje kalbate apie priklausomybes ir apie tai, kaip lengva jaunam žmogui save prarasti. Kodėl jums ši tema svarbi?
Kai rašiau knygą, negalvojau nei apie priklausomybes, nei apie didaktinį komponentą. Mano supratimu, pirmose kūrinio versijose to apskritai nebuvo. Kai net keli skaičiusieji knygą atkreipė dėmesį į priklausomybės problematiką, nutariau temą išvystyti ir paryškinti. Paaugliai, kuriuos matau autobusuose ar viešose erdvėse, beveik visada įnikę į telefonus: žiūri vaizdo klipus, žaidžia mobiliuosius žaidimus.
Dabar jau net darželinukai gauna telefonus ar planšetes, tad paaugusiems vis sunkiau išsėdėti ramiai ar užsiimti kokia nors monotoniška veikla. Sykį net girdėjau vieną paauglį sakant, kad į mokyklą eina, nes ten gali nevaržomas sėdėti „TikTok“ programėlėje. Ir aš pati dažnai žvilgčioju į telefoną, nors puikiai žinau, kad nieko naujo ten nerasiu.
Tai atrodo kaip nekaltas laisvalaikio leidimo būdas, tačiau nė nepastebi, kaip kelios minutės virsta valandomis. Panašiai yra ir su kompiuteriniais žaidimais. Dažno jų net negali sustabdyti, privalai pasiekti tam tikrą punktą, kad išsaugotum žaidimo progresą. O tada prasideda: „Jei per penkiolika minučių nelaimėsiu prieš šitą bosą, tikrai šiandien nebežaisiu“.
Savaime suprantama, tesėti tokius pažadus sunku. Ir tada bandai dar sykį, ir dar, ir dar... Paskui siekis laimėti prieš žaidimo bosą tampa siekiu pereiti dar vieną lygį, tada du... Esu pati ne kartą davusi sau tokius pažadus ir juos sulaužiusi, nors laukdavo namų ruošos darbai ar kiti daug svarbesni dalykai.
Knygos idėja
Jūsų knyga apibūdinama kaip „be penkių minučių realybė“. Ar galite paaiškinti, ką tai reiškia?
Šį terminą taikau, kai kalbu apie dalykus, kurių šiuo metu dar nėra, tačiau netolimoje ateityje jie galėtų egzistuoti. Knygoje minimas „Sono Electrum“ žaidimas kaip tik toks: priežasčių, kodėl panašaus žaidimo nebūtų įmanoma sukurti – nedaug. Galbūt jis nebūtų tiksliai toks, kaip aprašiau, tačiau ganėtinai panašus.
Nuo ko prasidėjo „Sono Electrum“ idėja? Ar buvo konkretus įvykis, paskatinęs jus imti šios temos?
Daugiau kaip prieš penkiolika metų idėja apie pogrindinį klubą kilo tuometėms Kauno dailės gimnazijos mokinėms Robertai Mašidlauskytei ir Eglei Jankauskaitei. Merginos buvo panirusios į japonų kultūrą ir ketino piešti „Sono Electrum“ komiksą.
Šios idėjos joms įgyvendinti nepavyko. Per mano knygos paaugliams „The Sign“ pristatymą Roberta pasiūlė parašyti romaną ir jame panaudoti jos kadaise sukurto siužeto motyvus. Dar tą patį vakarą gavau santrauką apie žaidimą, pavadintą „Sono Electrum“, ir veikėjų sąrašą su jų savybėmis bei galimais istorijos konfliktais.
Ar rašydama galvojote apie žanrą – juk knygoje yra ir trilerio bruožų, ir romantikos, ir dramos. Ar tiesiog leidote istorijai jus vesti?
Rašydama žinau, kokio žanro bus kūrinys, tačiau ne visada lengva jį padėti į vieną lentyną. Esu įsitikinusi, kad gera istorija, kokio žanro ji bebūtų, visko turi po truputį: intrigų, romantikos, dramų. Man asmeniškai pernelyg didelis dėmesys romantinei linijai gali sugadinti gerą kūrinį, tad savo kūriniuose šios linijos nesu linkusi akcentuoti. Užtat labai mėgstu veiksmą ir intrigas.
Lietuviškų kūrinių, skirtų jauniesiems skaitytojams, nėra labai daug. Ar sąmoningai apsibrėžėte tokią auditoriją?
Pradėdama rašyti dažniausiai negalvoju, kam kūrinys bus skirtas. Kartais adresatas išryškėja berašant, kitais kartais, net ir užbaigus kūrinį, nėra aišku, kas jo tikslinė auditorija. Šitaip nutiko ir su „Sono Electrum“: dauguma knygos veikėjų – pilnamečiai, tad buvau linkusi jį ją priskirti New Adult kategorijai.
Knygoje nemažai kalbate apie vienatvę ir savęs paieškas, o tai jauniems žmonėms ypatingai svarbi tema. Ar sudėjote ir savo pačios išgyvenimus?
Į Sebą savęs sudėjau kur kas daugiau, nei planavau iš pradžių. Aš linkusi į vienatvę, intensyvus bendravimas mane vargina. Būdama paauglė kur kas lengviau rasdavau bendrą kalbą su suaugusiais nei su bendraamžiais. Deja, mokykloje dėl vienų ar kitų priežasčių atitolus nuo bendraamžių, gana sudėtinga vėl įsilieti į jų ratą. Ne sykį jaučiausi įstrigusi, pasimetusi, ne visada rasdavau palaikymą, kai jo labiausiai reikėjo. Į mediciną irgi stojau daugiau iš pareigos nei pašaukimo, tad ilgainiui pasijutau sėdinti ne visai savo rogėse, o nelanksti studijų programa tik dar labiau apribojo pasirinkimų laisvę. Savaime suprantama, labiausiai ribojo mano pačios neryžtingumas, baimė nuvilti artimuosius.
Pagrindinis knygos personažas vyras. Kodėl ne moteris? Ar sunku buvo įsijausti?
Veikėjų sąrašą paveldėjau kartu su knygos idėja, man nė sykio nekilo mintis pagrindinį veikėją pakeisti. Rašydama galvojau apie profesionalų e-sporto pasaulį, jame merginų nėra daug, jos dažnai diskriminuojamos. Jei pagrindinė veikėja būtų buvusi mergina, būtų tekę rašyti kiek kitokią istoriją nei norėjau. Neketinau pernelyg nutolti nuo dabartinės realybės, tad moterų žaidėjų problematiką truputėlį paliečiau per kitą veikėją – Emą.
Istoriją pasakoti vaikino balsu nebuvo sunku. Sebas turi labai daug manęs, jis netgi kalba panašiai kaip aš, kai nespraudžiu savęs į literatūrinius rėmus. Esu jau ne sykį sulaukusi pagyrų, kad puikiai įsijaučiau į vyrišką personažą, tačiau nemanau, kad vyriški ir moteriški personažai smarkiai skiriasi. Dažniausiai, pakeitus veikėjo lytį, jo mąstymas smarkiai nepasikeičia.
Kur kas sunkiau sukurti konkretaus veikėjo charakterį. Manau, kad įsijausti į moteriškos lyties personažą, kurio charakteris ir vertybės kardinaliai skiriasi nuo manųjų, būtų kur kas sudėtingiau, nei sukurti panašiai kaip aš mąstantį vyriškį.
Knygos reikšmė
Kur matote savo kūrinio stiprybę? Ką norite perteikti jaunam žmogui?
Pagrindinė kūrinio stiprybė, mano manymu, yra nuoširdumas. Nebijau prisipažinti, kad net ir suaugus ne visada pasidaro aiškiau, kaip veikia pasaulis, kartais vis dar norisi pabėgti nuo realybės, užsidaryti nuo problemų virtualybės burbule. Savo kūriniu skaitytojui noriu priminti, kad gyvenime už sprendimus esame atsakingi patys ir dažniausiai turime daug daugiau pasirinkimo laisvės, nei mums tuo metu atrodo.
Laimėjote „Alma litera“ literatūros konkursą. Jūsų trečioji knyga išleista. Ar tai dar labiau sustiprino pasitikėjimą savimi ir atvėrė naujas erdves rašymui?
Kiekviena nauja knyga man yra iššūkis. Kai jau atrodo, kad nuo šiol bus lengviau, suprantu, kiek dar daug nemoku padaryti taip, kaip norėčiau. Kiekvieną kartą, pradėdama naują projektą, spėlioju, ar pavyks jį įgyvendinti taip, kaip norėčiau, ar jis bus geresnis nei ankstesni. Galbūt ir galėčiau nuo šiol rašyti vien trilerius paaugliams, tačiau taip juk neįdomu. Noriu išbandyti ir kitus žanrus, kitas tikslines auditorijas.
Ar galite pasakyti, kur dingo Monokuro Yun?
Slapyvardį susikūriau knygai, kurios pagrindinė auditorija – anglakalbė. Maniau, kad mano lietuviška pavardė užsieniečiams gali sukelti keblumų. Pasirašinėdama knygas, tebenaudoju parašą, kurį galima būti išversti kaip „Yun-chan“ (taip mane pakrikštijo draugė japonė), tačiau prie pirmojo slapyvardžio grįžti neketinu.
Patiko straipsnis? Užsiprenumeruokite mūsų naujienlaiškį ir gaukite svarbiausias dienos naujienas bei įdomiausius straipsnius kiekvieną darbo dieną 11 val. Tiesiai į Jūsų el. paštą!
