REKLAMA

  • tv3.lt antras skaitomiausias lietuvos naujienu portalas

Komentuoti
Nuoroda nukopijuota
DALINTIS

Jeigu žaidimai internete anksčiau buvo įsivaizduojami kaip grupelės entuziastų susirinkimus, kurių metu yra žaidžiamos šaudyklės, strateginiai ar vaidmenų žaidimai, tai per pastarąjį dešimtmetį tai tapo atskira verslo industrija, su savo virtualiais turtais, kurie netruko pavirsti realaus pasaulio milijardais.

Jeigu žaidimai internete anksčiau buvo įsivaizduojami kaip grupelės entuziastų susirinkimus, kurių metu yra žaidžiamos šaudyklės, strateginiai ar vaidmenų žaidimai, tai per pastarąjį dešimtmetį tai tapo atskira verslo industrija, su savo virtualiais turtais, kurie netruko pavirsti realaus pasaulio milijardais.

REKLAMA

Tradiciškai, kalbant apie kompiuterinius žaidimus, vis dar kalbama apie psichologinę įvairių šaudyklių įtaką vaikams, kurie dienų dienas praleidžia prie savo kompiuterių. Tačiau vis dažniau prabylama ir apie kitą populiarių tinklo žaidimų pusę – prekybą įvairiais jų priedais. Žaidimų apvalkalų (angl. skins) industrija jau dabar siekia mažiausiai 5 mlrd. dolerių per metus, o 2020-aisiais, prognozuojama, pasieks 20 mlrd.

Tradicinio sporto industrijoje galioja griežtos lažybų taisyklės, tuo metu staiga atsiradusi nelegali prekyba internetinių žaidimų prekybos ir lošimų rinka kol kas tik pradeda sulaukti teisėsaugos dėmesio.

REKLAMA
REKLAMA

Ekspertus taip pat neramina ir tai, kad į šį procesą faktiškai niekaip neribojami įsitraukia mažamečiai, kurie „keičia, perka ir parduoda“ virtualius daiktus, ir taip įsitraukia į azartinių lošimų bei prekybos pinkles.

REKLAMA

Nuo ko viskas prasidėjo

Kompiuteriniai žaidėjai ir anksčiau galėdavo užsidirbti: buvo rengiami turnyrai, kurių metu už gerus pasirodymus dalyviai gaudavo įvairių prizų, įskaitant ir piniginius. Tačiau 2013-aisiais situaciją kardinaliai pakeitė žaidimo „Counter Strike: Global Offensive“ kūrėjai „Valve“, įvedę tų laikų naujovę – apvalkalus ginklams, kuriais žaidėjai galėjo keistis, juos gauti žaidime ar įsigyti už realius pinigus pačių kūrėjų platformoje.

Šis revoliucinis sprendimas įgalino žaidėjus ne tik gauti išskirtinės išvaizdos ginklų apvalkalus žaidimo metu, tačiau ir keistis jais, juos parduoti ar įsigyti. Atsiradęs milžiniškas poreikis išaugino ir trečiųjų šalių šešėlinės prekybos puslapius, kuriuose žaidėjai galėjo atlikti reikalingas transakcijas. Pavyzdžiui, įsigyti itin retą apvalkalą, kurių kainos dažnai siekia šimtus ar net tūkstančius dolerių.

REKLAMA
REKLAMA

Netrukus prie „CS:GO“ prisijungė ir kitas populiarus tų pačių kūrėjų internetinis žaidimas „Dota“. Nesnaudė ir konkurentai, o šių metų sensacija ir visą pasaulį užkariavęs „Fortnite“ taip pat leidžia keistis apvalkalais. Kitas populiarus tinklo žaidimas „Rocket League“ irgi turi savo „valiutą“ – raktus, kurie gali atrakinti žaidimo metu gautas dėžes su įvairiais apdovanojimais.

Milžiniškas „eSports“ augimas

Pasaulyje augant tokių žaidimų, kaip „CS:GO“ ar „Dota 2“ populiarumui, žaidimų industrija gavo vis daugiau lėšų, o tai pritraukė ir prekeivių dėmesį.

2017-ųjų „League of Legends“ prizinį fondą sudarė 4,5 mln. dolerių. 2018-ųjų „Call of Duty“ čempionato – 1,5 mln. dolerių. „Dota 2“ jau tradiciškai pagerino rekordą pernai surinkusi daugiau nei 24 mln. dolerių prizinį fondą. Jau minėtas „Rocket League“ 2018-ųjų turnyrui skirs 1 mln. JAV dolerių, ir tai yra dvigubai daugiau nei pernai.

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA

„Dota 2“ žaidėjas Kuro „KuroKy“ Takhasomi per metus vien iš prizinių fondų pernai susižėrė beveik 2,5 mln. dolerių. Geriausi „CS:GO“ žaidėjai surenka po 300 tūkst. kasmet, o žaidimų turnyrų priziniai fondai nuolat tik auga.

Imasi priemonių, tačiau apyvarta tik auga

Kompiuterinių žaidimų „valiuta“ gali būti įvairaus pavidalo. Tai gali būti vadinami „raktai“, kuriuos parduoda už realius pinigus patys žaidimo kūrėjai ir kurie leidžia žaidėjams įsigyti trokštamus daiktus. Tačiau populiariausi yra žaidimo ginklus ar kitus atributus gražinantys apvalkalai, kurių vertę nustato rinka ir retumo faktorius.

„Valve“ kuria ne tik žaidimus, ši korporacija turi ir populiariausią pasaulyje žaidimų prekyvietę „Steam“, kurioje žaidėjai gali ir įsigyti kompiuterinius žaidimus, ir keistis jų atributais. Nepaisant to, kad pagal „Steam“ taisykles prekyba jais yra draudžiama, šešėlinė prekyba kasmet įgauna vis didesnes apimtis. 2016-aisiais prekybos virtualiomis gėrybėmis apimtys siekė jau 5 mlrd. dolerių (duomenys yra apytikriai, šešėlinės prekybos tikrosios apyvartos yra sunkiai apskaičiuojamos), o 2020-aisiais planuojama, kad pasieks jau 20 mlrd.

REKLAMA

„Valve“ šiame procese nelieka nuskriaustųjų pusėje. Perpardavinėtojai naudojasi žaidimo kūrėjų sukurta programine įranga, o už kiekvieną parduotą „CS:GO“ apvalkalą jiems atitenka 15 proc. sandorio sumos. Patys kūrėjai aktyviai kovoja su nesąžiningais žaidėjais, kurie specialių programų pagalba bando „pagerinti“ savo žaidimą ir taip uždirbti daugiau virtualių turtų, tačiau į trečiųjų šalių siūlomą jų produkcijos perpardavinėjimą ir naudojimą vietoje valiutos faktiškai nereaguoja.

Valdžios reakcija: pradedama riboti „Valve“ veikla

2016-aisiais „Valve“ sulaukė Vašingtono valstijos lošimų komisijos reikalavimo nutraukti galimybę trečiosioms šalims naudotis „Steam“ platforma nelegaliems lošimams ir prekybai. Tuomet bendrovės atstovai pareiškė, kad jie nepažeidžia jokių galiojančių įstatymų, o jų kuriama produkcija yra skirta teisėtai vartotojų veiklai. Tačiau jie pažadėjo, bendradarbiaujant su valdžia, identifikuoti ir uždaryti prieigą bendrovėms, kurios naudojasi jų produkcija neteisėtai veiklai.

REKLAMA

Tais pačiais metais Australijos senatorius Nickas Xenophonas pristatė įstatymų projektą, kuris numatytų tokių žaidimų su „virtualia ekonomika“ prilyginimą lošimų bendrovėms ir pritaikyti jiems atitinkamus įstatymus. Panašus įstatymų reguliavimas tokio pobūdžio žaidimams nuo 2017-ųjų yra taikomas ir Norvegijoje.

2017-aisiais Didžiojoje Britanijoje buvo nuteisti keli asmenys, vykdę nelegalią lošimų ir prekybos veiklą tarp nepilnamečių. Tuomet Lošimų komisija nustatė, kad 11 proc. šalies 11-16 metų vaikų dalyvavo nelegaliuose apvalkalų lošimų veiklose.

Danijos valdžia šiais metais uždraudė 6 didžiausius apvalkalų lošimo tinklapius, kurie veikė naudojantis „Steam“ platforma. Tačiau šis sprendimas į teismo procesus įtraukė ir dėl jį apskundusias dvi danų komunikacijos bendroves.

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA

Nyderlanduose vietos lošimų komisija perspėjo žaidimų gamintojus dėl „prizų dėžių“ (angl. Loot boxes), kurių platinimas pažeidžia vietos lošimų įstatymus. Gamintojams buvo duotos aštuonios savaitės „pasitaisyti“, perspėjant, kad kitokiu atveju laukia „teisinės priemonės“. „Valve“ priėmė sprendimą uždrausti „CS:GO“ ir „Dota 2“ daiktų keitimąsi Nyderlandų vartotojams.

2016-aisiais „Valve“ ir keli puslapiai, siejami su tokia nelegalia prekyba sulaukė ieškinių Didžiojoje Britanijoje. Tuomet „CS:GO“ ir „Dota 2“ kūrėjai ėmėsi priemonių ir uždarė prieigą kelioms dešimtims virtualių prekyviečių, leidžiančių mažamečiams netrukdomiems užsiimti prekyba, tačiau tai atnešė tik trumpalaikių rezultatų.

REKLAMA

Praėjusią savaitę „Reddit“ portale buvo paskelbta apie „Steam“ atliktą nesąžiningų internetinių žaidėjų „valymą“, kurio metu buvo užblokuota tūkstančiai paskyrų. Vienoje jų žaidėjas, naudojęs neleistinas priemones „CS:GO“ serveriuose, turėjo 30 tūkst. dolerių vertės žaidimo apvalkalų.

Perspėja tėvus atkreipti dėmesį į vaikų įsitraukimą į prekybą

Kritikai atkreipia dėmesį, kad dėl šios žaidimų priedų savybės (keistis ir pirkti ar parduoti už realaus pasaulio pinigus), tai tampa neteisėtos prekybos pavyzdžiu. Didžiosios Britanijos lošimų komisijos vadovė Sarah Harrison BBC pasakojo: „Dėl šių neteisėtos prekybos tinklapių neveikia įprastai galiojantys saugikliai, ir mes matome pavyzdžių kai labai jauni žmonės, 11 ar 12 metų vaikai, įsitraukę į prekybą, net nesuvokia, kad tai yra lošimas“.

REKLAMA

„Viena vertus, jie dažnai tuština savo tėvų „PayPal“ ar kreditinės kortelės sąskaitas, tačiau platesne prasme tai sukuria šios rūšies prekybos tarp vaikų ir jaunuolių normalizavimo efektą“, – teigia ji.

Prievaizdų teigimu, kovoti su tokia prekyba galima teisinėmis priemonėmis, tačiau, kovojant su šia „didžiule problema“, reikės pačių tėvų, žaidimų platformų kūrėjų ir finansinių institucijų pagalbos.

„Parentzone“ asociacijos vadovė Vicky Shotbolt BBC pasakojo, kad „ši problema darosi vis aktualesnė, tačiau tėvai apie tai net negalvoja“. „Kai mes pradedame kalbėti su žmonėmis apie prekybą apvalkalais, dažniausiai sulaukiame tik išpūstų akių reakcijos“, – pasakojo ji ir paragino kreipti į tai daugiau dėmesio, ne tik iš atsakingų institucijų, tačiau ir pačių tėvų.

 

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKOMENDUOJAME
rekomenduojame
TOLIAU SKAITYKITE
× Pranešti klaidą
SIŲSTI
Į viršų